02/09/2023

Простое предложение Стиму, которое сделает жизнь игроков и разработчиков лучше

     Перейду сразу к сути. Сейчас вы можете вернуть любую игру в Стиме без дополнительных вопросов, если наиграли в нее менее двух часов или с момента покупки прошло менее двух недель. Но зачем усложнять жизнь игрокам? Было бы здорово иметь возможность провести в игре до двух часов бесплатно, прежде чем принимать решение о том приобретать ее или нет. И по-моему мнению, всем стало бы от этого лучше. Обоснование данного тезиса и разбор большинства возникающих проблем, с приведением возможных решений к ним, ниже в посте.
Только работая над статьей понял, что деньги после возврата могут зависнуть на 7 дней Пару слов о себе, чтобы ввести читателя в контекст и придать тексту веса. Я — разработчик игр, начал свою карьеру в 2016 году и участвовал в создании четырех проектов, два из которых дожили до релиза в Стиме. Я также игрок со стажем и с библиотекой весом в 400 игр. То есть я могу рассматривать этот вопрос с обеих сторон баррикад. Вернемся к обсуждаемой теме. Чем меня не устраивает система с рефандами? Как игрока тем, что это небыстрый процесс и потраченные средства зависают на сутки и более в межпространственной аномалии, прежде чем вернуться на мой кошелек. Когда я пробую недешевую игру, в которой не очень уверен, мои мысли заняты анализом того, стоит ли она своих денег и не исчерпалась ли моя возможность ее вернуть до того, как закончится отведенное на это время, вместо того, чтобы погрузиться в игровой процесс и наслаждаться им. Как разработчик, я вижу проблему в том, что рефанд практически всегда сопровождается негативными эмоциями. Игрок, вернувший игру, с большой вероятностью больше никогда ее не купит, даже если проблема изначально была просто в цене и позже она будет продаваться по скидке. Также этот эмоциональный отклик часто сопровождается немногословным отрицательным отзывом, с которым редко можно поработать и сделать проект лучше, вроде: «кусок кала, рефанднул». Особенно это плохо, когда пользователь наиграл два часа десять минут и не смог сделать возврат. Мне не нужны деньги игрока, если он понял, что ошибся с покупкой и игра ему не нравится.

Теперь представим, что пользователь может поиграть, например, два часа, после чего Стим скажет: «Ваше бесплатное время истекло, если хотите продолжать, приобретите игру». Мы получаем точно такой же функционал, только без всей неловкости и негативных эмоций от рефандов. Понравилась игра — пользователь ее купит. Не понравилась — пойдет искать другой проект по душе. Понравилась, но считает, что цена не оправдана, значит купит позже по скидке. К тому же, для этой цели пропадает необходимость использования ознакомительных торрент-версий и игрок больше времени будет проводить в удобной экосистеме Стима, что только на руку всем.

«Но для этого же существуют демоверсии!» — скажете вы. Да, вы абсолютно правы, но разработка хороших демоверсий — это сложный и трудозатратный процесс. Во-первых, это два разных билда, которые нужно создать и поддерживать. Во-вторых необходимо очень хорошо подобрать количество контента таким образом, чтобы демоверсия цепляла, но при этом не выкладывала все карты на стол. В-третьих эффективность демоверсий варьируется в зависимости от жанра. Да и страницу для нее нужно оформлять в Стиме в конце концов. В общем, все это время я бы с большим удовольствием потратил бы на дополнительный контент или фичи к основной игре, тогда как описанная мною система сама по себе уже выполняла бы функцию демоверсий.


Более того, в Стиме уже есть функционал, который позволяет останавливать игровую сессию по истечению определенного времени, то есть больших затрат времени на ее реализацию не потребуется
Двигаемся дальше. Возникает проблема, что есть целый пласт коротких игр, как, например, FAR: Lone Sales, Journey или даже INSIDE, большую часть контента которых можно увидеть за 2 часа. Так же как демоверсии подходят не для всех жанров, система «первые два часа за наш счет» может подойти не для всех игр. Минимальная длительность игры — это вообще тонкая материя, о которой можно долго дискутировать. Я вообще не против хороших коротких игр, которые могут подарить новые эмоции. Правда на них должна быть выставлена соответствующая цена.

Поэтому разработчик сам должен решать, включать эту опцию для своего проекта или нет. Еще было бы неплохо иметь возможность задавать время пробного периода в разумных пределах. Например, для своего двадцатидолларового космического симулятора в Солнечной системе я включил бы эту опцию и поставил ознакомительное время в три часа. Тогда как для короткого пятидолларового пазлла-адвенчуры системы рефандов будет достаточно. Тем временем игроки смогут обсудить с разработчиком необходимость ознакомительного периода на форумах и убедить включить его при необходимости.

При внедрении любой системы всегда будут появляться не очень хорошие люди, пытающиеся ее эксплуатировать не предусмотренным для этого образом. Например, я могу себе представить игрока, который начнет создавать десятки аккаунтов Стима, чтобы с каждого получить свой ознакомительный период и, перенося сейвы между ними, играть бесплатно. Таких людей будет немного, но подобное поведение должно пресекаться в зародыше. Поэтому для использования системы придется установить лимит на минимальное количество потраченных на аккаунте средств. Подобный лимит уже существует для использования торговой площадки и составляет $5. Для предложенной мною системы он будет скорее всего выше, а сколько именно, должны будут решить разработчики Valve, так как у них есть доступ к гигантским объемам информации о покупательском поведении миллионов пользователей.

А что с отзывами? Я считаю, что у тех, кто поиграл в ознакомительную версию, должна быть возможность оставить отзыв. Но для того, чтобы это не использовалось для ревью-бомбинга, отзыв не должен учитываться в рейтинге до совершения покупки (как сейчас не учитываются отзывы на игры, активированные с помощью ключей).

Последней проблемой, которую я вижу, остается искажение статистики одновременных игроков. Тех, кто использует ознакомительную версию, можно либо не учитывать в этой статистике, либо выделить в отдельную категорию. В общем, это решаемо.

Больше изъянов в описанной мною системе я не нахожу. С другой стороны я не считаю, что предложил или изобрел что-то новое, так как подобный тип распространения продукции существует с самого зарождения интернета. Я уверен, что сотрудники Valve или Epic Games рассматривали и обсуждали эту возможность, но по какой-то причине решили ее не использовать. В целом, я могу оставить это предложение на форумах разработчиков Steamworks (чтобы Valve в очередной раз проигнорировали его, как и сотни других предложений), но для начала нужно понять, что я упустил и так ли система хороша, как мне кажется.

 Источник: https://dtf.ru/

Комментариев нет:

Поделиться:




Отправить комментарий

Поисковая строчка Яндекс